就在今天,游戏工委与中国游戏产业研究院联合伽马数据发布了今年的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,只要点开稿件,你就能看到这句刷爆中文互联网资讯圈的研究结果。 是的,已经有超过七成的未成年人,一星期内打游戏时间不超过3小时,甚至根本不打游戏,从各种意义上来说ayx爱游戏,未成年人沉迷游戏的问题都已经基本解决了。 至今年9月为止的统计中,已经有65.5%的家长表示,自己家孩子把本来用于玩电子游戏的时间用在了刷短视频上爱游戏资讯,同时有近半的孩子还会把这些时间用来聊天和刷长视频。 而这里面有一条数据很有意思,那就是21年时,将这些时间用于阅读课外读物的孩子占比高达50%,然而仅仅不到一年的时间里,这项数据就近乎拦腰截短,只剩下27%左右的未成年还会把时间用在阅读上。 看得出,这部分“难以养成阅读习惯”的孩子们,很久喜欢在视频类的网络娱乐平台。 很显然,电子游戏作为毒害未成年头号劲敌的时代已经过去了,接下来是短视频的时代。 当前,在缺乏引导、未树立自身完善世界观价值观的条件下,未成年人进行网络娱乐活动有可能产生沉迷娱乐、接触不良信息等负面事件,净化未成年人网络环境已成为所有网络娱乐企业的一项重要工作内容。 作为网络娱乐企业的一部分,想必各大短视频平台企业一定会扛好未成年保护大旗,积极响应国家号召,严打不良信息,杜绝沉迷现象,加强网络娱乐平台内容信息晴朗化,以零容忍的态度向互联网不良内容施以铁拳的吧。 首先,大家需要意识到一项非常严肃的事实:我国目前19岁以下的网民规模已经达到了1.86亿,相当于美国56%的人口。 其中,小于10岁的网民数量一件达到了4400万人,如果把这些小网民们单独拉出来组成一个国家,它将直接变成世界排名前30的人口大国。 在过去的许多年里,由于技术发展和疫情的推动,基于手机的当代互联网娱乐手段对于未成年用户的防范和管理机制不能说完全没有,只能说形同虚设。 这样的结果导致,受到影响的不仅仅是未成年人自己和家长,这些娱乐平台原本的用户也受到了巨大的冲击。想想那些在手游里和你怒喷挂机的“小学生”;在游戏视频评论区和贴吧暴言不止的“小屁孩”;乃至巨额氪金/打赏来换取成就感的“败家子”。 事实上,《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》的本质是检验2019年开始的一系列未成年人游戏管控措施的成果。 在这过去的三年中,实行了太多太多的措施,游戏玩家们可能很难认同其中的不少举措,但也不得不赞同其中的一些管理方式,毕竟游戏里的未成年,确实变少了。 这一操作大大增加了游戏公司的配合程度,以至于在今年,未成年人私自虫子线%ayx爱游戏,大型公司在防沉迷系统和使命认证系统上的覆盖率更是做到了100%全覆盖。 家长们对防沉迷系统的认知也在强硬的宣传下逐渐提高,毕竟哪怕你想追回钱,至少也得先搞懂这系统怎么用,更何况未成年退款也不是什么能频繁使用的退钱机制,这使得更多的家长选择去接入家长监护平台。 毕竟,就不说你能不能和孩子做好沟通交流了,起码为了教育学会怎么用别人做好的防沉迷工具吧? 虽然仍有40%的家长尚且不愿使用监护平台,但在可见的未来中,ayx爱游戏防沉迷系统以及因为游戏产生的亲子冲突甚至经济损失一定会降低到无伤大雅的程度。 当然,在报告中,游戏工委也提出了许多需要加强亲子沟通和注意未成年游戏需求的意见: 根据马斯洛需求层次理论,人的需求依次划分为生理需求、ayx爱游戏安全需求、归属与爱、尊重需求、认知需求、审美需求与自我实现需求。一般随着需求层次的上升,需求的力量相应减弱,高级需求出现之前,必须适当满足低级需求。 当今社会未成年人的前两层级需求普遍得到满足,但部分未成年人的归属、尊重、认知等后续层级需求受家庭、环境等因素影响难以得到满足,此时种类繁多的网络游戏活动便成为填补未成年人需求空缺的一个选择。 很显然,他们将成为游戏相关产业里依然受到高压打击的那部分,作为灰黑产业,这些能够让未成年人绕过防沉迷系统的部分仍将面临严厉的打击和制裁。ayx爱游戏 但总的来说,对于游戏产业,对于未成年人和游戏问题的各种历史问题来说,一切都好起来的。 希望其他互联网娱乐界再接再厉,在加强网络娱乐平台内容信息晴朗化的道路上积极配合,而游戏业也该开始好好专心做好游戏了。