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游戏人困惑:拼尽全力做营销却收效甚微网友:你的游戏过时了

发表日期:2022-06-01 13:53:21 【返回】

  GameLook报道/一款爆火的产品背后,有的不仅是出色的营销,还有那些废寝忘食的研发历程。其中,如果说优质的营销是跑车迷人的流线轮廓,那么够硬的体验内容便是至关重要、无可替代的阵阵轰鸣,轻重之分各有千秋,但想跑的远,跑的风骚,二者便缺一不可。

  近日,Reddit游戏开发板块上一条提问引起了Gamelook的注意。独立游戏《Absinthia》的开发者之一,Lilliana Ginal Young面向众多网友抛出了一封“求助信”,认为营销一事令人身心疲惫,而且似乎收效甚微。

  她在文中表示,“花了很多时间、经历来尽力宣传自己参与制作的游戏”。譬如曾试着在Reddit相关板块上开展AMAs(问我任何事)来让网友、玩家们对作品提起更多兴趣,但可惜来访的人并不多;发了推文、Tumblr,点赞量和关注度几乎为零;Lilliana Ginal Young拼尽全力打造出游戏的预告片,至今未打破200次观看量。

  看起来很遗憾,不是吗?这还没完。她同团队一起为游戏制作了新闻资料集合,以及一个专属网站,但由于此方面的知识面不够宽广,他们并不知道如何去追踪浏览等数据以判断其是否奏效。Lilliana Ginal Young还给游戏打造了Discord社区并尝试借助YouTube等流媒体庞大的平台能量,为求更好的搭建开发者与玩家沟通讨论的渠道,提升产品曝光率。

  在最后,她还将团队作品摆上了共筹平台Kickstarter。Gamelook在平台搜索该作品后,发现情况正如她所述:虽然一开始情况顺利,但目前收到的众筹金额为五千美元,距两万的期望额(必需额)仍存在较大间隙,而所剩时间也不可谓充足,作品的支持者数量更是少的可怜。

  显而易见,Lilliana Ginal Young为《Absinthia》的宣传事宜疲于奔命,他们的心态似乎已经站在翻涌着惊涛骇浪的峡谷边缘。做了这么多,换来的却微乎其微,到底是什么地方出了问题呢?

  《Absinthia》是一款经典的像素风JRPG,而从游戏封面我们也大概能猜到,该作内容特色在于透过BT(非常规性取向),探索爱、失落、背叛和接受的主题。游戏设有四位人物,他们将为保卫家园而战。据官方给出的背景故事,我们大致上可将其概括为“横空出世的英雄击溃了敌人,敌人是谁,英雄又是谁”——看起来似乎有点老套。

  再来看看玩法。《Absinthia》核心对抗主打团队的联动技,此种设计在绝大多数JRPG中并不常见,其存在或将在一定程度上提升游戏节奏、降低体验难度并使得作品整体的体验时间大幅缩短。官方称,“作品的平均体验时长在10~12小时之内”,属于较轻度的JRPG。

  此外,开发团队还为游戏设置了带解谜元素的地牢探索环节供玩家纵深探索。值得提及的是,《Absinthia》将SNES时代的经典JRPG曲目拿到了现代,并进行了更富有新意的演奏。

  整体而言,《Absinthia》在对抗中有着属于自己独到的创新之处,但偏轻度的JRPG同欧式中餐一般不够地道。就视频看来,似乎除地牢探险、技能释放以及联动的要求外,并无更多策略性体验,且上述提到的特点中,对策略性的探索更是浅尝辄止。

  另一方面,无论是市场导向还是商业导向,JRPG不再鼎盛早已成为无可争议的事实,除非团队真的能将更多有创造性的机制、玩法加入其中,否则以《Absinthia》的表现,想要杀入要求、欲望愈发高涨的玩家群体眼中绝非易事——毕竟《如龙》《最终幻想》等系列大作都不得不屈服,开始迈向低门槛、ARPG化了。

  一番诊断过后,“狂补营销,收效甚微”问题的症结呼之欲出——显然,Lilliana Ginal Young和她团队打造的《Absinthia》缺乏亮点。作品缺乏吸引力的问题现已暴露,接下来便是对症下药了。

  网友krileon认为,“如果游戏没有被推到Twitch、YouTube或Steam的头部,那么就很难引起人们的注意。而您在Twitter的宣传几乎毫无意义,没有人会去那里查看游戏新闻或公告。若游戏可以生成一些有趣的剪辑,Tiktok便可成为一个吸引流量的地方,但即便如此,平台带来的转化率依旧算不上好。”

  “不过,您如果真的很想参加线上活动,像NextFest等,Asmongold将在6月8日举办独立游戏盛会,这是让数以百万计的人关注您的游戏的可靠方式,非常值得参与。”krileon补充道。在最后,他对开发者进行了一系列灵魂发问,“其中最重要的因素是你的游戏真的很有趣吗?还是一些心血来潮的产物?这是另一款没人想要的2D平台游戏吗?”

  krileon表示,很多独立开发者对尚未发售的游戏抱有太高的期望,“我讨厌打破泡沫,但我已经看过太多这种普通的,烂大街的2D平面游戏作品,而开发者却对其难卖表示困惑。如果仅是这种程度,它永远都不会畅销。”

  网友k-roy912表示,开发者需要明确作品的目标受众,作品的卖点为何,以及剧情故事是否勾人心弦。对于内容标签,玩家很可能对像素风格的平面游戏感到好奇,但BT的主题真的会引人深入吗?无论如何,所有的一切都在《Absinthia》预告片播出五秒后灰飞烟灭——无聊,告辞。

  “您做过游戏测试吗?许多独立开发者只是着眼于自己的泡沫幻境中,认为自己的游戏好玩且吸引人,但他们却并未进行过任何实机测试来证明这一点。”k-roy912写到,“Stream玩家或者YouTube用户玩您的游戏是否会感到有趣?如果没有,那么成功的几率很渺茫。”

  最后,开发者将游戏的预告放进YouTube并贴上品类标签,但这样做真的能让玩家们在各种各样的视频海洋里捞到它吗?换言之,开发者借助社交媒体或付费营销来提升产品曝光率是不可避免的。

  据调查,《Absinthia》的开发团队似乎没什么营销上的预算,而想要依赖免费推广、营销产品并取得像样的成绩,除非产品质量过硬,否则很难吸引玩家、主播甚至是媒体的眼球,如石入大海,惊不起一丝波澜。

  至于产品自身,Gamelook建议开发者尽可能选取平台玩家感兴趣的方向,如Steam用户大多喜爱具有高度可复玩性、系统驱动的沙盒类作品,它们往往是4X、Roguelites、开放世界以及模拟营建类。当游戏初具规模后,早早开启EA接触玩家群体不失为明智的选择,而后再根据他们的反馈进行改进。要注意,不要单纯的将玩家反馈视为验证问题的标志,更要看看如何缓解他们的批评。

  在营销侧,开发者提供的产品预告片的优秀与否将决定其吸引力强弱;在运用好流媒体平台的同时,持续追踪平台数据,如观看量等等;积极参与大型线上,甚至是线下的相关活动以提升接触面积。在诸多办法用完后,如若资金允许,开发者还可以寻求付费营销以及合适的发行商来帮助游戏扩散。

  凭借着内容与营销的双管齐下,作品在市场上将会有着更出色的表现。但即便你使用了浑身解数,但依旧没有任何起势的迹象,这意味着外界对该作缺乏兴趣,这时及时止损,开启下一个项目便是上上策——这不是什么见不得人的事,一个项目上耗费的资源越多,陷得也会越深,最终等待着你的很可能是万劫不复。

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